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    El tiempo que pasamos frente a la pantalla es por el cual compiten las grandes marcas de entretenimiento. Desde los minutos que pasamos viendo un documental en línea hasta las horas dedicadas a un videojuego, los gigantes más influyentes de este negocio “luchan” por lograr que sea a través de sus plataformas.

    En 2018, Matthew Ball, Jefe de Estrategia global para Amazon Studios, escribió una entrada en su blog la cual se titulaba “Netflix Misunderstandings”: “Netflix no está siendo imprudente, solo está jugando un juego que nadie más se atreve”. En la misma, Ball argumentaba que, si bien era poco probable que Netflix siguiera deportes en vivo, noticias o anuncios durante “al menos una década”, un impulso a corto plazo en los juegos se sintió inevitable dada la cultura y la creciente escala de la compañía.

    Un año más tarde, surge la noticia: “Fortnite es el competidor más amenazante de Netflix”. 41 días después, el CEO de Netflix, Reed Hastings, mencionó Fortnite por primera vez escribiendo en su carta de inversionistas del cuarto trimestre de 2018, “Competimos (y a la vez perdemos) con Fortnite más que HBO”.

    Ball aclaró en su blog que Fortnite no es el competidor más grande, primario o más cotidiano de Netflix. Disney tiene ese papel en la actualidad, seguido por HBO Max y probablemente Amazon Prime Video. Pero Fortnite, como instancia de los juegos sociales, es el competidor más amenazante de Netflix y es el punto central del comentario de Ball en su blog.

    Tres años después, Netflix ha entrado "oficialmente" en los juegos. Durante el Earning's Call de la compañía en el segundo trimestre de 2021, Hastings confirmó que Netflix ha contratado a su primer vicepresidente de juegos, y también comenzó a revelar cómo el transmisor de video online abordará dicha industria. Crédito: Souvik Banerjee @rswebsols / Unsplash.

    El negocio del ocio

    El enfoque en el ocio, en lugar del “video premium”, es importante y con ese fin, Netflix ha comunicado anteriormente que “el sueño es mi mayor enemigo“. En los últimos años, la mayor parte de la industria del entretenimiento ha adoptado el modelo mental de Netflix.

    En 2019, Doug Bowser, el presidente de Nintendo of America dijo: “Ese tiempo que pasas navegando por la web, viendo una película, viendo una transmisión de una conferencia: eso es todo el tiempo de entretenimiento por el que estamos compitiendo. El conjunto competitivo de Nintendo es mucho más grande que sus competidores directos en Sony y Microsoft. Nintendo compite por el tiempo”.

    Extraído desde Para muestra un botón: los últimos seis meses, Snapchat y Spotify han identificado a Fortnite como un competidor clave.

    Los juegos se han convertido en un canal crítico para crear nueva propiedad intelectual (IP según sus siglas en inglés), contar historias de personajes existentes –como skins de Batman en Fortnite, construir amor por cualquier historia y monetizar ese amor también. Como resultado, Netflix tiene que participar en la categoría si quiere desarrollar o hacer crecer sus franquicias. La inclinación es evidente, la salida de las series originales como The Witcher, Castlevania entre otras historias, que son propiedad intelectual basada en el mundo de los videojuegos.

    Según los datos del Digital Market Outlook de la firma Tabuga, los ingresos proyectados en el mercado de videojuegos a nivel global alcanzará los 156,026 millones de dólares en 2021. En nuestro país, apenas llegará a unos 160 millones de dólares para el mismo período. Crédito: Erik Mclean @introspectivedsgn/ Unsplash.

    Pero hoy en día, significa que Netflix debe externalizar casi toda esta experiencia. En otras palabras, ellos deben contratar a una empresa –o un conjunto de empresas– de entretenimiento para producir el contenido que Netflix no puede ejecutar por sí mismo. Ese contenido puede distraer a sus consumidores de su plataforma y lo conduciría a una plataforma de entretenimiento de la competencia.

    Esta es una gran oportunidad para la industria de la economía naranja y las empresas de exportación de servicios modernos en nuestro país: no solo habrá presupuesto para contenido cinematográfico, sino para los creadores de videojuegos. El sector creativo y tecnológico tiene un momento como nunca antes en la historia del país.

    Debemos continuar la construcción de las capacidades digitales para exportación. Un gran objetivo que ayudará a insertar a los creadores y técnicos en un mercado global, que incentivará el consumo local –si lo utilizamos como mercado de pruebas.

    Esta relación de ecosistema solo necesita una chispa y por lo que parece, Netflix está encendiendo una llamada. Crédito: Kal Visuals @kalvisuals / Unsplash.